REFLEX RMKの使い方(REFLEX 機体作成方法)

正式公開 2006/2/12
  更新 2020/05/02 内容を一部書き直した。起動不良時の対処方法を追加した。
5608+α
 REFELX RMK 2.420を使って機体を作成する方法を手順を追ってまとめてみました。
基本的にはインストラクションを見ながら順番に設定していけば完成できます。途中で省かないこと。エラーの原因となります。
RMKで作成中にエラーが発生すると強制終了されます。注意しましょう。時々SAVEしながら製作すると安心です。
windows10になってからver2.416はview windowのサイズ変更時エラーが起きやすいのでなるべく新しいバージョンを使う方が良いでしょう。
最初は「reflex」フォルダー内の「beispiele」フォルダーにある「Spitfire.mop」ファイルなどを開いてどのように作られているか見てください。
(注)RMKの新しいバージョンではメニューが追加されています。青字のインデックスは英語版の説明のタイトルです
   
英語版インストラクションは下記ホームページから見られます。
英語版ホームページ 

1、デジカメで写真を準備する
 作ろうとする機体の写真をデジカメで撮ります。なるべく離れて望遠にして撮ります。うす曇の日などあまり影が目立たない条件の日に撮ると良い。
左側面、上面、前面の3面を撮ります。右面や下面のデザインが違う場合はこれも撮ります。必要により後面も、エンジンなどのディテールをアップしたいときはその写真も撮ります。
飛行機の場合、上面の写真は真上からの写真になるように特に気をつけて写すこと。翼も水平になるようにして下さい。傾いていると翼の長さが短くなります。画像の修正が必要になります。
ヘリの場合、左側面を撮るときローターの長さが判るようにローターをつけて機軸方向に直すぐに伸ばします。

2、基になる3面図(多面図)をつくる (2.1. Multi-side view provide)
 256x256, 512x512 or 1024x1024 pixels サイズが使えますが、写真を画像処理ソフトなどを使って1024×1024のBITMAPファイル1つに纏めます。1024×1024のサイズは少し重たくなりますが最近のパソコンは性能が向上しているのでこのサイズが作りやすく見栄えの良いのでお勧めします。 側面図と上面図はなるべく大きくなるように配置します。
基本的な配置は
上面図=縦向き(機首を上に向ける、下面図も同様)、側面図=横向き、前面図=主翼を水平にする
配置(機首の向き)が違うとRMKでXYZ軸を設定するときに大きく軸方向を変えることになります。使い方が慣れるまではなるべくインストラクションの写真と同様の向きになるように配置します。
画像の修正もして下さい。影になって暗くなった部分や余分な反射などもフォトレタッチソフトで修正します。(機体にテクスチャーを貼り付けた後でも良い)
作成したBITMAPファイルはRMKの実行ファイルがあるフォルダーに機体名(英語)をつけて保存します。

3、RMKを開く(実行)
 Reflex Model Editor (RMK)を実行します。RMKのメニュー・バーはドイツ語で表示されているので「sprache」をクリックして「english」英語を選び英語のメニューに変えます。

4、3面図の選択とプロジェクトの保存 (2.2. Construction project put on)
 メニューの「Photometrics」から「Open multi side view」をクリックし作成した3面図のbitmapファイルを選びます。
「multi-side view」の多面図が現れてヘリ又は飛行機にするのか聞いてくるので機体に合わせ選びます。
ここでプロジェクトに名前をつけます。「file」メニューから「save project as..」を選び機体名を付けて保存します。

5、左側面図(side view left)、上面図(top view)などの写真を3面図から切り出す (2.3. Opinions define)
 メニューの「Photometrics」から「define views」により「sideview left」を選び「multi-side view」から左側面図をマウスを使って切り出します。 同様にして「Topview」、「Frontview」を選び上面図、前面図などを切り出します。
各図面(view)はマウスを使って図面の端をつかみ引き伸ばすことにより自由に拡大することができます。
図面は最低、左側面図と上面図の2枚だけでも機体を作り始めることが出来ます。後で前面、右面、下面を追加してもOKです。
電動ファンフライなどの胴体幅が無く、上反角の無い翼なら機体は前面図が無くても簡単に作成できます。 (southern X-3は上面と側面で作りました、あとで下面を追加しています)

6、X,Y,Z軸の設定 (2,3,1 side view left)
 飛行機の場合、左側面図でまずZ軸を機軸に合わせます。機軸が傾いているときはマウスを使いZ軸の矢印部分(←)をつかんでZ軸を傾けます、Y軸は重心位置にくるように合わせます。
ヘリの場合、左側面図でまずY軸をマストにあわせます。Z軸は重心を通るようにしたほうが良いでしょう。(適当な位置でも良い)
上面図、前面図で同様にX,Y,Z軸を設定します。
上面図(top view)で中央のZ軸を設定するときは左右の画像に差が出ないようにするため注意深く設定してください

7、RMKの長さの基準になる飛行機の翼幅、ヘリのローター径を決める (2,3,2 plan view)
 RMKで機体を作成する際の長さの基準として飛行機では翼幅を1メートルと設定して作成されます。ヘリではローターの直径を1メートルとしています。
飛行機の場合、上面図で「wing span」翼幅を写真に合わせて設定しますがその幅が自動的に1メートルになります。この長さが基準となります。
ヘリの場合、ローター径を設定するとき左側面図で「radius」半径を写真と合わせます。
メインマストの中心からローター端までに「rotor radius」を移動して合わせます。


8、ISO LINEの設定 (2.4.1 linking left side view and plan view)
 ISO LINEは縮尺の異なる各図面(左側面、上面、前面図)の位置を合わせ3DのPOINTを正しく打つために必要になります。
ISO LINEが正しくセットされていないと各図面上のポイントがずれて3Dポイントがうまくセットできなくなりエラーが発生します。
まず、左側面図で最前部にISO LINEを設定します。メニューの「Photometrics」から「Insert ISO lines」「Perpenticular to Z-axis」を選ぶと左側面図上に青いラインが表れます、同時に上面図にも青いラインが表れます。
左側面図と前面図で最前部にこのISO LINEを移動して合わせます。 同様に最後部にISO LINEを設定します。 各図面上でかならず同じ部分にISO LINEがくるようにしてください。インストラクションではISO LINEを何本も設定していますが通常は各ISO LINEは2本で問題ありません。
同様に「Perpenticular to Y-axis」、「Perpenticular to X-axis」を実行して上下(Y軸)、左右(X軸)のISO LINEを各図面上で設定します。

9、ISO POINTの設定 (2.4.2 linking left side view and right side view)
 ISO POINTは右側面図や下面図、後面図などを使うときに必要になります。従って3Dの機体がある程度出来上がってから行っても問題ありません。
メニューの「Photometrics」から「define views」により「More sideviews」を選び「multi-side view」から右側面図をマウスを使って切り出します。
同様に「More top-/bottomviews」「More front-/rearviews」を選び必要な図面を切り出します。
実際の設定方法ですが右側面図をRMKの画面上で一番上に出して(アクティブな状態)、メニューの「Photometrics」から「Insert ISO point」を選びます。青い点でISO POINTが右側面図に表示されます。 このISO POINTを機体の四隅の判りやすい適当な位置に移動します。 次に左側面図を選ぶとそこにISO POINTが現れているので右側面図で選んだ位置と同じところにポイントを移動します。これで1つ目のポイントが設定されました。 同様に2箇所追加し合計3ヶ所のISO POINTを設定します。これで右側面図がテクスチャーや3Dポイント設定に使えるようになります。
下面図(上面図と対)、後面図(前面図と対)などもこのように設定していきます。
3Dの機体に右側のテクスチャーなどを貼り付けたとき、ずれが生じた場合はこのISO POINTを少しずらして修正します。

10、ポイントを打つ (2.5. Points insert)
 飛行機で説明します
左側面図(side view left)をクリックしてアクティブにして、まずは、左側面図(side view left)を使って機体外観に沿ってポイントを打っていきます。
マウスでポインターを移動してF2キーを押します。赤いポイント(クロスバー付き)が表示されます。マウスを移動するとこのポイントも一緒に移動します。ポイントの位置がそこでよければマウスを左クリックして位置を確定します。
外観に沿ってぐるっと一周、ポイントを打っていきます。これで機体中央部分のポイントを決めます。
ラダー・ヒンジ部分になるポイントも忘れずに打ってください。
Model data表示のpointタブに打ったポイントのindex番号と位置が表示されるのでX座標が"0"になっていることを確認してください。"0"で無いときは「coordinates」の矢印をアップダウンして"0"にして下さい。"0"が中央です。

胴体の幅を決める。胴体が丸みを帯びている場合最も膨らんだ部分を基準にします。胴体の中央付近とした場合、左側面図上でそこに仮のポイントを打ちます。
上面図(top view)をアクティブにして胴体の左側に沿ってポイントを打っていきます。左側面図を表示して各ポイントのY座標値を調整します。

つぎに主翼と尾翼の位置を決めていきます。左側面図上で胴体の主翼最前縁部分にポイントを打ちます。これは仮のポイントです、このポイントの座標を基準に上面図を使いポイントを打っていきます(Y座標値を基準とするため)
上面図(top view)をアクティブにして左主翼に沿ってポイントを打ちます。
尾翼も同様に左側面図で前縁部分にポイントを置いてから上面図で左尾翼のポイントを打ちます。動翼部分のヒンジになるところも忘れずに。

これらのポイントを基にして「3D view」画面上で胴体の丸みをだしたり、主翼の翼型を作るためにポイントを追加していきます。
主翼は後で上反角を設定できるので上反角の無い状態で作っていきます。小型機であれば水平尾翼や垂直尾翼は板翼でいいので厚みをつけるポイントの追加は不要です。

ポイントを調整したい場合はマウスのポインターをポイント上に合わせクリックするとアクティブになり調整することが出来ます。
DUPLICATE POINT「F3キー」機能を使うと同じ場所にポイントが打たれます。それを「coordinates」の矢印をアップダウンして位置を変えることにより簡単にポイントを追加できます。

ポイント数が多くなると機体の動きは重たくなりフレームレートが落ちます。なるべくポイント数が少なくなるように考えてポイントを打ちましょう。

11、各種表示のON/OFF
 ポイントを打つときXYZ各軸の表示(赤ライン)やISO LINEなどがじゃまになって打ちづらいときがあります。ポイントを打つときにLINEを間違って動かしてしまうこともあります。 動かすと基準が狂ってしまうので後がめんどうです。各種表示はVIEWメニューからON/OFFができるので必要により表示をOFFにして行うと良い。
ポイントのTIP-INFOはここでONにして下さい。デフォルトではOFFになっています。  (4,1 tip info.)

12、SURFACEをつくる (2.6. Surfaces define)
 「3D view」画面表示してから「Model data」の「Surface」タブをクリックし「Surface」表示に切り替えます。「Define new surface clockwise」ボタンをクリックするとボタンが押され新しいsurfaceを作ることが出来ます。この状態で一つの面を構成するポイントを 時計回りに選んでいきます(反時計回りに選んでしまった場合、裏側にsurfaceが出来上がります、表側から見た場合は透明で面が見えません)。 マウスのポインターをポイント上に持っていくとそのポイントの色が変わります。そこでクリックします。「points]という欄にポイント番号が表示されます。同様に次のポイントをクリックして追加します。大体は4箇所前後のポイントで一つの面を構成するようにします。平面の場合はポイントが多くても問題ありません。
あまり多くしたり、選び方(順番)によっても正しく表示されないことがあります。うまく表示できないときはポイントの順番を入れ替えたり(最初に選ぶポイント番号を変更する)、surefaceをdeleteしてもう一度やり直すなどして下さい。 ポイントの指定が終わったら再度「Define new surface clockwise」ボタンをクリックし設定を完了します。
この状態ではSURFACEは白く表示されているのでこれにテクスチャーを指定します。 「Texture of main surface」には「none」と表示されているので矢印をクリックすると「side view left」「top view」などのtextureが選べるのでそこのsurfaceにあったtextureを選びます。
次のsurfaceを作るときには自動的に前回選んだtextureが選ばれます。

角度をもった面と面のつながりは自動的に丸みをおびるようになっています。隣の面とのつながりが無い場合は「Alt」キーを押しながらsurfaceをクリックするとsmoothingが解除されます。再度クリックすると設定されます。丸みが必要ないときや隣の面とつながりの無いときは解除します。  (2.13. Edge smoothing)
ただし、「thickness」を入れた場合はEdge smoothingは行われません。
垂直尾翼などの板翼は「thickness」の数値を0から変更して板厚を出します。「thickness」の数値を入れると「texture of backface」のtextureを選べるようになり右側のtextureをつけることが出来ます。

13、新しい色をつくる (2.10. Colors define)
 Model data表示のColorタブを選び、Insert colorボタンを押すと新しい色が追加されます。materialの"-1"はつや消しです、"2"は金属の光沢です。数値が大きくなると光沢は鈍くなります。
例えばキャノピーはcolor selectorやスポイトを使ってグレー色をつくり、materialを変更してプラスチックの光沢をだす500ぐらいの数値にします。 透明感はAlphaを変更して1以下の数値にします。小さいほど透明になります。
キャノピーはテクスチャーが不要なのでnoneを選びます。

14、動翼の設定 (2.8. Rudders define)
 説明書を良く見てからポイントの機能を割り当ててください。
各動翼の基準になるポイントが重要です。まず基準ポイントを決めてください。ヒンジ部分となる外側のポイントが良いでしょう。その後他のポイントに「specialfunction」を割り当てます。
基準ポイントを移動すると関連するポイントがすべて一緒に移動します。動翼を構成するポイントは翼や胴体を構成するポイントとかならず別に設定してください。

左の図ではラダーを設定しています。ラダーは2つのsurfaceで構成されています。ポイント19を基準ポイントに設定しました。赤くなったポイント19のtip-infoを見てください。Rudder1[.19]と表示されています。
基準としようとするポイント(例 ポイント19)をクリックしModel dataにpointを表示させます。special funcと表示された部分の矢印をクリックするとfunctionが表示されます。その中からrudder1を選ぶとrefernceにそのポイント(19)が指定されます。 ラダーを構成するポイントを同様に選びspecial funcのrudder1を指定すると最初に選んだポイント(この場合は19)がreferenceとなり自動的に指定されます。
エルロン、エレベーターも同様に指定していきます。
ここまでは動翼の指定です。

可動させるにはModel dataのcontrolタブをクリックして各動翼の軸を設定する必要があります
control surface typeからrudder1を選びます(色がブルーになります) difine axle pointのボタンを押して軸となるポイント2箇所をマウスでクリックするとcontrol surface axleにポイントが入ります。 test for rudder1のスライダーをマウスで動かすとラダーの動きをテストできます。
他の動翼も同様に設定していきます。

15、ミラーリング機能を使って右半分を自動的に作ります (2.12. Complete mirror-image)
 機体の左側が出来上がったらミラーリング機能を使って右側を自動的に作成します。
「Options」メニューから「Complete model by Mirroring」を実行します。ミラーリング後、右側の形状に不具合のある場所を探し修正します。必要によりテクスチャーも右用の写真と入れ替えます。
この他にもいろいろなミラーリング機能があります。point,surface,cylinderなどのミラーリングも単体で行えます、活用してください。

16-1、画像の修正(左側面図、上面図、前面図) (3,9 Mipmap errors correct)
 ミラーリングを行った後右側のテクスチャーを見るとほとんどの場合機体とのずれが生じます。
右主翼の画像がずれて長さが違ったりします。写真を撮るとき正確に真上から撮っていないからです。しょうがないので画像の方をすこしずらして修正します。 テクスチャーが足りないときははみ出すように色を塗ります。
(上面図(top view)で軸を設定するときに少しずらすなどして修正することも出来ますが最初にやらないとポイントを設定した後ではできません)

「3D veiw」上でsurfaceをクリックしてからEditメニューから「Open texture (xxxx.bmp) for modification」を選ぶとWindowsで設定した画像処理ソフトが起動してbmpファイルを修正することが出来ます。 事前にbmpファイルをphoto shopなどの画像処理ソフトと関連づけしておく必要があります。 画像を修正しsaveすると自動的にrmkのテクスチャーも修正され表示されます。
「3D veiw」で主翼や尾翼が完成しているなら左側面図から不要になった主翼や水平尾翼を消して修正します。

16-2、画像の修正(右側面図、下面図、後面図) (3,8 correction of the texture position)
 右側面や下面をみると少しづれていることがあります。これを修正するにはISO POINTを少しずらして機体に合わせます。

17、主翼に上反角をつける (3,2 dihedral angles stop)
 上反角を設定する機能があるので簡単に上反角を変更できます、従って、通常はまず上反角をつけないで主翼を作ります
「Options」メニューの「modify dihedral (V) angle..」を選びスライダーを動かして上反角を変更し設定します。

18、ギアをつける (2.11. Chassis define)
 ピアノ線のギアは簡単です、胴体または主翼の取り付けたい位置にポイントを打ち、次にwheelをつけたいところにポイントを打ちます。 cylinder define機能を使ってピアノ線を表現します。
Model data表示のcylinderタブをクリックして「Define cylinder」ボタンを押してから各ポイントをクリックしてcylinderを作ります。太さや色を決めます。

wheelを取り付けるにはwheel取り付けポイントをクリックしてからModel data表示のwheelタブをクリックして「insert wheel at selected point」ボタンを押すとそこにwheelがつきます。大きさや色、テクスチャーなどを決めます。
wheelをつけたポイントは自動的にポイントの「special function」が割り当てられ主脚の場合は「Deepest point of main gear」となります。pointの表示を見ると「reference」がブランクなのでそこにギアの取り付け部のポイント番号をいれます。 必ず入れてください。
reference pointを入れないでmodファイルをエクスポートした機体をreflex xtrで使うとギアが接地したとたん強制終了します。

スケール機のギアやカバーをつけた時は説明書を良く見てからポイントの機能を割り当ててください。「special function」として「Gear component」を割り当てます。 この場合もreferenceとなるポイントを先に決めてから他のポイントの「special function」を設定していきます。
通常はギアの付け根を基準ポイントとすればよいのですが、このポイントを基準にしてギアが動くので動作を見ながら必要なら基準を変えてください。

ギアを可動するようにするにはModel data表示のgearタブをクリック、設定したいギアを表から選んでリトラクト方向角度などを設定します。 動作は「retract gear」ボタンを押すことにより確認できます。

19、プロペラをつける (2.9. Propellers insert)
 プロペラを取り付けたい位置にポイント打ちModel data表示のRotorタブを選び「insert rotor at selected point」ボタンを押すとそこにプロペラがつきます。 サイズや色などを決めてください。サイドスラスト/ダウンスラストもつけることができます。また、プロペラの回転をスライダーを動かすことにより確認できます。 自分でプロペラを作る場合はプロペラを取り付ける位置にポイントを打ちます。ここが基準ポイントとなります。「special function」として「Rotor0,only visible when stopped」を設定します。 その後、その周りにプロペラの形状になるようにポイントを打っていきます。  モーターを回転させる場合は「special function」として「Rotor0,visible anytime」を設定します。高回転で回すと基準ポイントに回転面ができます。

20、排気口の位置を決める
 排気の煙が出る位置を決めます。通常はマフラーの出口のポイントにします。ポイントの「special function」から「Exhaust output poin」を選びます(設定を忘れても胴体の中央あたりから煙がでます)

21、ヘリのスキッドの設定 (3,1 heli coil skids define)
 スキッドの場合、「special function」の「Gear component」の基準ポイントはスキッドブレース付け根4箇所になります。 「special function」の「deepest point of main landing gear」を左右のスキッドの前後(4箇所)に割り当てます。

22、ヘリのローターの設定 (3,4 model-specific rotors)
 「visible at all speed」「visible when stopped」「visible in rotation」の3つの機能から割り当てることができます。 メインマストやローターヘッド周りは「visible at all speed」を割り当てました。基準ポイントをまず決めてから割り当ててください。このポイントがローターの回転中心となります。
ローターやスタビライザーは「visible when stopped」を割り当てます。このときの基準ポイントはローターの回転中心ポイントを基準ポイントとします。 「visible at all speed」の基準ポイントと同じ位置になりますがポイント番号は変えてください。(訂正06/11/19)
いちばん簡単なのはローターは自分で作らないでローターを取り付けたいポイントを決めて「insert new rotor at selected point」を実行してRMKで自動作成するのがもっとも簡単です。直径1mのローターが取り付きます。
テールローターはサイズ設定できます。

23、余分な色やポイントの削除 (4.14 redundant colors delete)
 機体が完成し、もう変更の必要がなくなったら「Extras」メニューから「Delete redundant Colors」、「Delete redundant Points」を実行して使われていない色やポイントを削除します。 これを行わなくても機体modファイルのエクスポートには問題ありません。

24、最後に最適化の実行 (4,8 model optimize)
 機体の作成が完了したら最後に「Extras」メニューから「Optimize the model」を実行します。 これを実行することにより機体の最適化が図られREFLEXシミュレータ(ver4.03.0以降)での表示が早くなります。
この後に、modファイルへのエクスポートを行ってください。

25、機体のmodファイルをエクスポートする (2.14. Memory in the reflex format)
 fileメニューからExport .MOD objectを選びます。 初めて機体を作ったときなどは「余分なポイントがある」などのエラーメッセージがでます。これはそのままで問題ないので「はい」を選び名前を付けて(mopファイルと同じ名前が自動的につく)保存します。
「ポイントが近すぎます」のメッセージはだいたいギアのまわりのポイントでエラー表示がでます。ファンクション「chassis component」をキチンとつければほとんどOKになります。

26、プロジェクトの保存
 プロジェクトを忘れずに保存しましょう。「file」メニューから「save project」を選びmopファイルとして保存します。 名前を変えて保存したい場合は「save project as..」を選び新しい名前を付けて保存します。

27、他の人の作った機体(.modファイル)を読み込むには
 他の人の作った機体を読み込むインポート機能があります。「file」メニューから「Import .Mod objects」を選び、機体が入っているファイルから「.mod」ファイルを取り込むことができます。 他の人の作品をRMKで見ることができます。また、ファイル名をつけて「.mop」ファイルとして保存もできます。このファイルを基に機体を変更することができます。 ただし「left side view 」から「right side view」などへのテクスチャーの選択を変更できない(テクスチャー無しは選べる)、ポイントを移動するとテクスチャーがそれにつられて変形するなどの制限を受けます。
まずはMODファイルを読み込んでどのように作られているかいろいろ見て参考にしてから製作に取り掛かってください。

RC-SIMなどのホームページからダウンロードした機体には最適化(Optimize)がされていないものがあり、この機能を使って機体をインポートして最適化を実行後、機体のmodファイルをエクスポートして、そのmodファイルを使うとフレームレートが向上するものがあります。フレームレートが低い時などは試してみるのも良いと思います。


28、起動不良時の対処方法
 何らかのエラーによりRMKが起動途中で強制終了した場合はREFLEX フォルダー内の「RMK.INI」ファイルを削除すると起動できる場合があります。削除しても問題ありません。RMKが初期化されます。 「RMK.INI」ファイルは新たに生成されます。


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