REALFLIGHTの機体を作る(メモ)2022/06/24 ~REALFLIGHTの機体をBLENDER 2.83 と REALFLIGHT FBX EXPORTER 0.3.1で製作(メモ) REALFLIGHT FBX EXPORTERのバージョン説明を読むとBLENDER2.8に対応と記されています。従ってBLENNDER2.8の最も新しい2.83を使うことにしました。 (追記 REALFLIGHT FBX EXPORTER 0.3.1はBLENDER 2.93でも動作することが確認できました。) ソフト BELNDER BLENDER2.83 REALFLIGHT FBX EXPORTER REALFLIGHT FBX EXPORTER Ver0.3.1 (CODEからDOWNLOAD ZIPを選択する) Autodesk FBX Converter 参考にしたホームページ イ・エアクラ RealFlight8 and Blender with "RealFlight FBX Exporter" Empty Aircraft 「Blender 2.49bでRealFlight用飛行機モデルcricriを作るメモ」 飛行機チュートリアル G4 Artists Reference PDF BOXPLANE blender FBX Converterインストールと使い方 1、三面図の準備 リアルフライトは右側面、上面(機首を上にする)、後面図の3面図を使用する。 これはモデリングに使います。 2、テクスチャー用の多面図をつくる ![]() 下面図は機首が下になるように配置します。TGAファイルで保存する、アルファ・チャンネルは今時点では削除してから保存する。 作成したTGAファイルはBLENDERファイルがあるフォルダーに機体名(英語)をつけて保存します。この機体名がリアルフライトで表示されるのできちんとした名前で登録します。 3、blenderとREALFLIGHT FBX EXPORTERのインストール BLENDERのインストール後、REALFLIGHT FBX EXPORTERを解凍してできたio_scene_realflight-masterフォルダをblenderのaddonsフォルダに入れます。 これで準備完了です。 BLENDERを起動して機体を製作する 最初に表示されているキューブとカメラとランプは不要なのでdelキーで削除する。 NUMキーの”7”を押して上面図の下絵を設定する。 メニューのADD→IMAGE-上面図の入っているホルダーを選択して上面図を選ぶ サイズを調整する。 キューブをADDして主翼幅と同じサイズになるようにキューブのx軸方向の長さを調整する。これを基準とする。 上面図の主翼の幅がキューブと合うように下絵の位置とサイズを調整する。 NUMキーの”3”を押して右側面図の下絵を設定する。 あとはBLENDERの使い方を勉強して機体を作っていきます。 機体部品ごとに製作し名前を付けます。名前にはルールがあるのでそれに従います。 キューブの初期に大きさは2mなので選択したらすぐに0.5mぐらいに設定する。一度設定すると次回もこのサイズで出てくる。 シリンダーは初期値の角数は32なので選んだら角数とサイズを変更して使いやすいサイズと画数にする 主翼と水平尾翼は片側を作ったらテクスチャーを貼り付け後、ミラーリングで反対側を作ります。主翼下面と水平尾翼など塗装が左右対称の場合は手抜きでこのままのことが多いです。 動翼の軸の設定 回転軸はX軸を基準に回転します。動翼を正しく回転させるにはX軸と回転軸を合わせる必要があります。 editモードにして3Dカーソルの位置を回転軸にある頂点に移動し[SHIFT+S]、次にobjにしてオリジンを3Dカーソルの位置に持っていき回転軸の頂点に設定する 回転軸のずらし方 例」 ラダー:OBjで選択、[r][y][-90][Enter]、EDITに切替、頂点全選択、[r][y][90][Enter]、Gで位置調整、オリジンの位置に回転軸の頂点を合わせる、objに戻る。 右エルロン:OBjで選択、[r][Z][角度][Enter]、EDITに切替、頂点全選択、[r][Z][-角度][Enter]、Gで位置調整してobjに戻る。 車輪の設定 タイヤの作成 シリンダーから作る。 [Add][Mesh][Cylinder][Vertices:16][Enter]、サイズを扱いやすいタイヤぐらいにしておく。 各オブジェクトに名前を付ける 飛行機チュートリアルを参照してください。 ![]() ![]() エディット・モードにして面を選択、A(すべて選択)を押し右クリックでスムージングを選ぶ。 エッジ処理 エッジ・スプリッターで鋭角にする。エッジをマークした部分と角度設定により鋭角にできる。アプライはしなくてもrealflight FBX exporterで出力時自動的にアプライされる。 アプライしない方が後で変更するときやり易い。 キャノピーの透明化 .tgaファイルのαチャンネルで設定できますがBLENDERでも透明化ができます。状況に合わせて透明化の方法を選んでも良い。 BLENDERで設定した場合は後でCSで透明度を変更ができない。 プロペラ&スピンナーの取り付け プロペラを取り付ける位置にcylinderを設定します。[Obj] [add] [cylinder] 頂点16にしてサイズを調整、R90で傾ける、厚さ、位置を調整する。 この位置がプロペラ後端になります。~CS_ENGINE1と名前を付ける。 スピンナーは[Obj] [add] [cone] で頂点16にしてサイズを調整、R90で傾ける。位置を決め形状を修正する。 スピンナーは~CS_Spinner1と名前を付ける。これでプロペラと一緒に回転します。モーターを自作した場合~CS_Spinnerと名前を付ければ回転します。 ~CS_ENGINE1と~CS_Spinner1はセットです。スピンナー付きの機体の場合はマストです。~CS_Spinnerだとエディターで設定するときスピンナーの形が表現されません。 テクスチャーの貼り付け テクスチャー用の画像をブレンダーで取り組みます。 引き込み脚の設定 ギアを作るときは軸を動かさないこと。 オリジンをギアの回転軸に設定する。 オブジェクトのプロパティを設定する 引き込み脚を設定する場合は下記のようにカスタムプロパティに記入します。 obj propaty⇒custum propaty⇒add-edit <例> PROPATY NAME:UDP3DSMAX PROPATY VAL:NUP_MaxRotationZ=90 (NOSE GEAR) PROPATY VAL:NUP_MaxRotationY=90 (R/H GEAR) PROPATY VAL:NUP_MaxRotationX=-90 (L/H GEAR) ギアドア ~CS_GD1_XXXXX ギアのストラットドア(ギアと一緒に動く) ~CS_GD2_XXXXX ホイールドア(ギア・ダウンでドアが開き開いたままになる。ギア・リトラクト後に閉まる) ~CS_GD3_XXXXX 特殊ドア(開閉時にDELAYがある) ~CS_DG4_XXXXX ホイールドア(ギアの操作でドア閉から開閉する。最終的にドアは閉まる。) ~CS_BBD_XXXXX 爆弾格納ドア(スイッチ操作で開閉できる) BULBとGLOW ライトを点灯させるには部品名に下記の名前を付ける必要があります。 ~CS_BULB_xxxx 昼夜を問わず点灯する ~CS_GLOW_xxxx 夜間のみ点灯する カスタムプロパティを設定することにより点滅させることができる。 例: UDP3DSMAX NUP_OffPeriodSEC=0.5 (ライトがオフになる時間) NUP_OnPeriodSEC=1.0 (ライトがオンのままになる時間) NUP_OffsetSEC=.75 (シーケンスを遅らせる時間) 註:REALFLIGHT FBX EXPORTERを使うとUDP3DSMAXは記入しなくても自動的に挿入されます。 機能を持つマテリアルの名前 ~ALPHA :透明にする。tga fileにアルファチャンネルを設定し黒色の濃さによって透明度を変えることができる。 ~SBS :リアルフライトは表面をテクスチャー表示するが裏面から見ると透明になりますが両側を不透明にすることができる。 ~CANOPY :~ALPHAと~SBSの両方の機能を持つ。 親子関係の設定 ギアとホイールの親子関係を設定する。動翼は後でも良い。 子を選んだ後シフトキーを押しながら親を設定する。CTL+Pで設定。 FBX ファイルのEXPORT REALFLIGHT FBXを選択しエクスポートします。 エクスポートする前に各コンポーネントのスケールを1にすること ブレンダーの1ユニットは1mになっていること 引き込み脚などでカスタムプロパティを設定した場合はカスタムプロパティのチェックボックスにチェックマークを入れること。 リアルフライトにIMPORT RealFlightを起動し、Importする飛行機と異なる名前の飛行機を選択しておく。 メニューからSimulation>import>3D model(FBX,KEX)を選択します。 blenderでexportしたフォルダーを選択しインポートするFBXファイルを見つけインポートします。 ファイルの形式が正しく設定されていない場合エラーメッセージがでます。 .fbxファイルと.tgaファイルは同じホルダーになければなりません。 自分の作った機体と似た飛行機を選択します。 AIRCRAFT EDITERで機体の設定
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