REALFLIGHTの機体を作る(メモ)

2022/06/24 ~
 
 REALFLIGHTの機体をBLENDER 2.83 と REALFLIGHT FBX EXPORTER 0.3.1で製作(メモ)
REALFLIGHT FBX EXPORTERのバージョン説明を読むとBLENDER2.8に対応と記されています。従ってBLENNDER2.8の最も新しい2.83を使うことにしました。
註:この組み合わせで作りましたがRF9ではギアのカスタム・プロパティを設定してもギアが引き込まなかった。NUP_は反映されないようだ。 BLENDER 2.79 と REALFLIGHT FBX EXPORTER 0.2.1では正常に機能する

ソフト
BELNDER
BLENDER2.83
REALFLIGHT FBX EXPORTER
REALFLIGHT FBX EXPORTER Ver0.3.1
(CODEからDOWNLOAD ZIPを選択する)
Autodesk FBX Converter

参考にしたホームページ
イ・エアクラ RealFlight8 and Blender with "RealFlight FBX Exporter"
Empty Aircraft 「Blender 2.49bでRealFlight用飛行機モデルcricriを作るメモ」
飛行機チュートリアル
G4 Artists Reference PDF
BOXPLANE blender
FBX Converterインストールと使い方

1、三面図の準備
 リアルフライトは右側面、上面(機首を上にする)、後面図の3面図を使用する。

2、テクスチャー用の多面図をつくる
512x512 , 1024x1024, 2048x2048 pixels サイズなどもっと大きなサイズも使えますが、写真を画像処理ソフトなどを使って1024×1024のTGAファイル1つに纏めます。 2048x2048がある程度、細かな表現もできるので最近はこのサイズを使用しています。これ以上のサイズはラジコン機では無駄と思います。32ビットカラーとなっていますが24ビットカラーでも問題なく使えます。軽くなるので24ビットで良いと思います。
下面図は機首が下になるように配置します。TGAファイルで保存する、アルファ・チャンネルは今時点では削除してから保存する。
作成したTGAファイルはBLENDERファイルがあるフォルダーに機体名(英語)をつけて保存します。この機体名がリアルフライトで表示されるのできちんとした名前で登録します。

3、blenderとREALFLIGHT FBX EXPORTERのインストール
 BLENDERのインストール後、REALFLIGHT FBX EXPORTERを解凍してできたio_scene_realflight-masterフォルダをblenderのaddonsフォルダに入れます。
これで準備完了です。

BLENDERを起動して機体を製作する
最初に表示されているキューブとカメラとランプは不要なのでdelキーで削除する。
NUMキーの”7”を押して上面図の下絵を設定する。 メニューのADD→IMAGE-上面図の入っているホルダーを選択して上面図を選ぶ
サイズを調整する。
キューブをADDして主翼幅と同じサイズになるようにキューブのx軸方向の長さを調整する。これを基準とする。 上面図の主翼の幅がキューブと合うように下絵の位置とサイズを調整する。
NUMキーの”3”を押して右側面図の下絵を設定する。 あとはBLENDERの使い方を勉強して機体を作っていきます。
製作後オブジェクトを機体部品ごとに分割するので分割することを考えて製作すること。 後でメッシュの三角化もあるので1つのメッシュがあまり大きくならないようにすること。
キューブの初期に大きさは2mなので選択したらすぐに0.5mぐらいに設定する。一度設定すると次回もこのサイズで出てくる。
シリンダーは初期値の角数は32なので選んだら角数とサイズを変更して使いやすいサイズと画数にする

動翼の軸の設定
editモードにして3Dカーソルの位置を回転軸にある頂点に移動し[SHIFT+S]、次にobjにしてオリジンを3Dカーソルの位置に持っていき回転軸の頂点に設定する
回転軸のずらし方
例」
ラダー:OBjで選択、[r][y][-90][Enter]、EDITに切替、頂点全選択、[r][y][90][Enter]、Gで位置調整、オリジンの位置に回転軸の頂点を合わせる、objに戻る。
右エルロン:OBjで選択、[r][Z][角度][Enter]、EDITに切替、頂点全選択、[r][Z][-角度][Enter]、Gで位置調整してobjに戻る。
車輪の設定
タイヤの作成 シリンダーから作る。  [Add][Mesh][Cylinder][Vertices:16][Enter]、サイズを扱いやすいタイヤぐらいにしておく。
  • x軸を機体右側に向けると正しく回転する。Blenderでは初期のx軸は右側なのでEdit ModeでCylinderの向きを変える。
  • [Edit Mode]で[r][y][90][Enter]
  • [Object Mode]でサイズを調整する。
  • [s][x]でタイヤ幅を下絵に合わせる。
  • [Modifiers][Add Modifier][Bevel]で[Width:0.5000][Angle]として面取りする。

  • [Object]右クリックで[Duplicate]を選択、クリックして確定、x軸の位置の+-を変更して反対側に車輪を設定する。
  • タイヤの形状によってはミラーリングで反対側にタイヤを設定する。

    各オブジェクトに名前を付ける
     飛行機チュートリアルを参照してください。


    メッシュ(面)の三角化
    キャノピーの透明化
     .tgaファイルのαチャンネルで設定できますがブレンダーで設定した方が簡単です。
    プロペラ&スピンナーの取り付け
     プロペラを取り付ける位置にcylinderを設定します。[Obj] [add] [cylinder] 頂点16にしてサイズを調整、R90で傾ける、厚さ、位置を調整する。 この位置がプロペラ後端になります。~CS_ENGINE1と名前を付ける。
     スピンナーは[Obj] [add] [cone] で頂点16にしてサイズを調整、R90で傾ける。位置を決め形状を修正する。 スピンナーは~CS_Spinner1と名前を付ける。これでプロペラと一緒に回転します。モーターを自作した場合~CS_Spinnerと名前を付ければ回転します。
     ~CS_ENGINE1と~CS_Spinner1はセットです。スピンナー付きの機体の場合はマストです。~CS_Spinnerだとエディターで設定するときスピンナーの形が表現されません。
    テクスチャーの貼り付け
     テクスチャー用の画像をブレンダーで取り組みます。
    引き込み脚の設定
    ギアを作るときは軸を動かさないこと。 オリジンをギアの頂点に設定する。
    オブジェクトのプロパティを設定する
    下記項目はRF9では機能しませんでした。RF8なら機能するようです。
    obj propaty-custum propaty-add-edit
    PROPATY NAME:UDP3DSMAX
    PROPATY VAL:NUP_MaxRotationZ=90 (NOSE GEAR)
    PROPATY VAL:NUP_MaxRotationY=90 (R/H GEAR)
    PROPATY VAL:NUP_MaxRotationX=-90 (L/H GEAR)
    ギアドア
    ~CS_GD1_XXXXX ギアのストラットドア(ギアと一緒に動く)
    ~CS_GD2_XXXXX ホイールドア(ギアがリトラクト後に閉まる)
    ~CS_GD3_XXXXX 特殊ドア(開閉時にDELAYがある)
    ~CS_DG4_XXXXX ホイールドア(ギアがリトラクト後に閉まる、GD2と同じ)

    ~CS_BBD_XXXXX 爆弾格納ドア

    FBX ファイルのEXPORT
     エクスポートする前に各コンポーネントのスケールを1にすること
     ブレンダーの1ユニットは1mになっていること

    リアルフライトにIMPORT
     RealFlightを起動し、Importする飛行機と異なる名前の飛行機を選択しておく。
    メニューからシミュレーション->インポート->リアルフライトアーカイブ(FBX)を選択します。
    blenderでexportしたフォルダーを選択しインポートするFBXファイルを見つけインポートします。
    ファイルの形式が正しく設定されていない場合エラーメッセージがでます。
    .fbxファイルと.tgaファイルは同じホルダーになければなりません。
     自分の作った機体と似た飛行機を選択します。

    AIRCRAFT EDITERで機体の設定


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