CSMシミュレータ背景データファイル構造
下記は、NHP/CSMシミュレータのリリース9に伴う情報です。
そして、飛行場をカスタマイズし実験したい人々用に意図されます。

******** カラー情報(COLOUR INFORMATION) *******
マスターパレットファイル(データは地上および航空機グラフィックスに共通)
(.PALファイル拡張子を備えた)
(注、バージョン9は「norm1.pal」だけを使用する)
シミュレータによって使用されるグラフィックスモードは、スクリーン上で16色をでいつでも一度に使用することが出来ます(パレット)。
しかしながら、パレットから選べるのは64色(shade)です。
また、すべてのパレットエントリーは、それに割り当てた64の色合いのうちのいずれかを持つことができます。
16のパレットエントリーの各々に割り当てられた色を指定する。
このファイルの各行はパレットエントリー番号とそのスロットに割り当てられたシェード(色合い)番号を含んでいる。
例えば、次の行は:
 5 34 パレットスロット番号5にシェード番号34を入れます。
シェード番号は0〜63、およびスロット番号は0〜15です。
「coltest.exe」と呼ばれるプログラムは、あなたが興味のあるshade(色合い)を選択するのを支援するためにシミュレータのこのバージョンに含まれています。

***カラーオプションファイル(データは地上および航空機グラフィックスに共通)
(.COFファイル拡張子つき)
(注、バージョン9はaeroおよびheliシミュレーションの両方にファイル「default.cof」を使用する)
シミュレータ中で物体の表面に利用可能な色オプションを指定する。 このファイル中のオプション番号は、オブジェクトを描くのに使用するパレットエントリー(0〜15)を参照しますが、これらのスロットに割り当てられたシェード番号ではありません。
表面は以下のようになっています:
 光の中のメイン'アウトサイド'カラー
 陰の部分のメイン'アウトサイド'カラー
 光の中のメイン'インサイド'カラー
 陰の部分のメイン'インサイド'カラー
 光の中のアウトライン(edge)カラー
 陰の部分のアウトライン(edge)カラー
 ラインスタイル( for edge/line detail)(通常 0)
 ラインパターン( for edge/line detail)(通常 0)
閉じたオブジェクト(ヘリコプターキャノピーのような)については、あなたがメインインサイドカラー(光と陰)の255を置くことにより内部に無効の色を割り当てることができます。 注:シミュレータのバージョン9が地上の特徴を描く場合'光の中のアウトサイドカラー'だけを実行します。

************ 地上の特徴(ground features)の定義 **************
各特徴(例えば滑走路、建物、マストなど)は2のファイルの中にある情報を使用してその形状を定義します。
したがって、例えば、シミュレータ中で使用されるマストの形は2のファイル「MAST.VTX」および「MAST.GRF」によって定義されます。
例えばコーナーやポイントがどこに位置するかを定義するVertex(または座標)情報は、vertexファイル(.VTXファイル拡張子を備えた)に格納されています。
verticesがラインまたは表面によってどのようにリンクされるかは、地上の特徴(ground feature)ファイル(.GRFファイル拡張子を備えた)によって定義される。

*** Vertexファイルの構造。(.VTX)
エントリーは次の情報を含んでいる。
参照番号、k(この数は、そのポイントに関連する.GRFファイルで使用される)
Nー基準点(reference point)に関してのポイントの北の縦座標
Eー基準点に関してのポイントの東の縦座標
Dー基準点に関してのポイントの垂直の縦座標
(注、上はマイナス)
基準点は地上の特徴の中心のような任意の便利なポイントにできます。

***グランドフィーチュアファイルの構造(.GRF)
 これらのファイルは、通常いくつかのコンポーネントから構成された特徴(小屋、滑走路など)を指定する(1行当たり一つ)。 コンポーネントはどちらかである:
 1.「マット(mats)」
地上又はその後ろを航空機が飛ぶことができず、衝突することができない他の物体(高い雲、遠い山脈など)
 2.「壁(walls)」
それは他の壁でオーバーラップする、そして、それの後ろに航空機は飛ぶことができ、航空機はさらに「壁」に衝突することができる、 コンピューター性能の最良の使い方のために「マット」は可能なところで、使用されるべきである。
ファイルの各行は1つのコンポーネントを定義し、そして各コンポーネントを指定する:
 a)コンポーネントの参照数(component rference number)(単に人の参照)
 b)コンポーネント・タイプ
  1=マット
  2=壁
 c)コーナーの数(最大4つ)
 d-g)4つのvertex referenceはコンポーネント用に番号を付けます。
これらは、.VTXファイル伴う中のどのverticesがこのコンポーネントを引くために使用されるか識別します。
h) このオブジェクトを描くために使用される色オプション(カラーオプション(.cof)ファイル記述を参照)
「マット」コンポーネントは、リストされた順に描かれる。他のコンポーネントに重なるコンポーネントは、それらがカバーするコンポーネントの後にリストされるべきである。 壁はランタイムで命じられ、したがって必要なら他のコンポーネントをカバーする。

************* フィールドレイアウトの定義 ************
フィールドレイアウトはフィールドファイル(.FLDファイル拡張子を備えた)によって定義される。
.GRFおよび.VTXファイルペアによって定義された、任意の特徴の多数のコピーは、フィールドのいかなる場所にも使用でき置くことができる。 シミュレータはシミュレータディレクトリーの中にあるすべての.FLDファイルを捜し、これらを「選択した飛行場」メニューで利用可能にする。 フィールドファイルの構造(.FLD)
重要注意:
ファイルの1行目はフィールドメニューに現われるフィールドの記述である。
これはシミュレータによってスキップされる2行の情報によってフォローされます。
したがって、特徴エントリーは、ファイルの4行目からスタートする。

フィールドファイルの特徴の記述(Feature Entries)
ファイルの4行目から飛行フィールドを作る特徴をリストします。
各特徴は以下に示されるファイルの3行で指定される。
特徴エントリーの1行目:オブジェクトファイルの名前(シミュレータディレクトリーの中にこの名前の.VTXおよび.GRFファイルが常にあるに違いない)
特徴エントリーの2行目:N,E及びDはフィールド中央からのfeature reference pointのオフセット
特徴エントリーの3行目:オブジェクトの回転(度)

runway(滑走路)
50 25 0
90
これは滑走路をフィールドセンターの北に50メーター、東に25メーターの地点にグランドレベル上に置くだろう。東/西を指示するように、90度回転するだろう。(滑走路の正常な方向は北/南である)
シミュレータ上の垂直位座標システムは高さに負の値を使用する、したがって地面から5メーターの上のオブジェクトをセットするためには
「D」値は-5です。
「マット」型オブジェクトはリストされた順に描かれます。あなたがオーバーラップしたいくつかの山脈を望むなら最も離れた山脈から..FLDファイルの最初に配置します、そして次の離れた山脈に続きます。
.VTXおよび.GRFファイルのファイル構造の考えを思いつくために、単純な例で、地上に1.2mの正方形(ヘリコプターFAIエリアの中の正方形)で定義するsmallbox.vtxとsmallbox.grfを調べます。
たとえば.VTXファイル中のポイントの位置を変更する数値で実験する。
次に、.GRFファイルにエクストラエントリーを加えることによって対角線のラインを加えてみてください。
注:ファイルを編集する場合ファイルの中やファイルの終わりにブランクラインを残す事は、ファイルリーディングエラーを引き起こすかもしれない。
自分でオブジェクトを作成する際は、あなたのファイルがシミュレータが供給されたものと同じ2つのラインヘッダーを持つことを確かめなさい。